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□最新情報 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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タクティクスオウガリボーン特設サイト |
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□オウガバトルシリーズ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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オウガバトルシリーズは全8章からなるオウガバトルサーガを題材に、株式会社クエストが生み出した『オウガ』の名前を冠した一連のゲームシリーズ。2002年、株式会社クエストは人材及び知的財産権を株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に譲渡。現在、オウガバトルの版権はスクウェア・エニックスが所有している。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
□ゼテギネア神話 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
その始源、世界は天と地の区別はなく、スープのような状態であり、ただ虚無だけが満ちていた……。一筋の光がその世界に生まれると、光は闇を作り出した。光からガリンガ、闇からはウンディガという二人の巨人が生まれ、互いにいつ果てるとも終わらぬ戦いを始めた。 この書き出しで始まる「ゼテギネア神話」は紀元前4000~3000年頃にバルカン半島東岸、エーゲ海、黒海、カスピ海に囲まれた周辺地域で広く信仰されていた。紀元前3000年頃に小アジアを中心とする地域をヒッタイト人によって統一されるまでは、このゼテギネア神話に登場する神々が崇拝の対象となっていた。19世紀後半に大規模な発掘調査が実施されゼンダという名の遺跡から出土した古バビロニア期(紀元前1900~1700年頃)のものでシュメール語で書かれた粘土書板「古ゼンダ」から詳細な内容が明らかにされた。 (上記はフィクションの設定) |
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□オウガバトルサーガ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「古ゼンダ」の発見後、1895年にフランスの調査隊によって古都ダウラ(黒海沿岸の遺跡)より大量の楔形文字粘土書板が発見された。 「古ゼンダ」と同様に古バビロニア期のものと推定され、やはりシュメール語で書かれていた。その内容は神話や英雄伝説を元に書かれた一大叙事詩であり、ギリシャ神話を伝えるホメロスの「オデュッセイア」や「イリアス」に匹敵するほどの大発見として世を騒がせた。これが有名な「オウガバトルサーガ」である。これには、「神々が人間を創生した頃、魔界では悪魔たちがオウガと呼ばれる悪鬼を作り出し、下僕とした。今では冥界だけでなく魔界までも統べるデムンザの策略によって、人間たちはオウガと大地の覇権を巡って争わねばならなくなった。戦いは何千年にも及び、戦火は地上だけでなく天界の神々や魔界の悪魔たちをも引き込んだ大戦争となった」と「古ゼンダ」にも記述されているオウガバトルから、大陸の統一(紀元前3200年頃)までが全8章で描かれている。ゼテギネア神話には数多くの英雄たちが登場するが、このサーガでは大陸統一を果たしたゼノビア王朝の変遷に焦点をおいて脚色されている点が注目される。中でもラプニカ王女と剣士グランの悲恋に代表される悲劇が多く、刹那的な世界観が当時の人々の生活に与えた影響をはかり知ることができるだろう。 「古の昔、力こそがすべてであり、鋼の教えと闇を司る魔が支配するゼテギネアと呼ばれる時代があった」この一節が有名。 (上記はフィクションの設定) |
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□オウガバトル伝説 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
古の昔、人間と悪鬼が大地の覇権をめぐって、壮烈な死闘を繰り広げていた。人間は天を支配する神を、悪鬼は魔界を支配する悪魔をそれぞれ味方につけて戦い続けた。しかし、軟弱な人間は悪鬼たちの圧倒的な戦力の前に為す術なく、滅亡の寸前まで追いやられたという…。 そんなとき、天空から舞い降りた3人の騎士と12人の賢者たちは、大地と魔界をつなぐカオスゲートを封印し悪魔の助力を断ち切ることに成功した。形成はまたたくまに逆転し、ついに人間は勝利した。こうして人間は大地の覇権を手にし、そして、今日まで続く文明を築いたのである…。 戦いを終え、三騎士は天空へ戻り、12人の賢者は野に下り地上人に多くの知識を与えた。しかし、不安がなかったわけではない。悪鬼たちが地上を去る際、オウガバトルの再来を予言していたからである。心配する地上人のため、三騎士の1人が、いつでも神の助力を得られるようにとひと振りの聖剣を残した…。 聖剣の名はブリュンヒルド。この剣を持つ者は神と交信出来るといわれており、それは同時に天空や魔界を行き来するためにも使用されるという。人々は聖剣を崇め、その剣を密かに隠すことにした。来るべきオウガバトルの再来のために…。 |
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□シリーズ沿革 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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□世界観 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
オウガバトルの世界観のプロットは松野泰己氏がクエスト入社時に持ち込んだ企画(OGRE
FAN PAGE 参照)でオウガバトルサーガ本編やゼテギネア神話は松野氏が原作者。QUEENの2ndアルバム『QUEEN
II』に収録されているOGRE BATTLEの歌詞をモチーフに考え、歌詞や雰囲気を発端にしてイメージを広げていったとのこと。伝説のオウガバトル時点ではすべてのエピソードが出来上がっていたわけではなくおぼろげな全体像はあったが行き当たりばったりな感じだったとのことで、タクティクスオウガ段階ではプロットレベルで既に全8章考えていたという。また松野氏が関わっているオウガの副題にはQUEENの曲名が使われている。 ある松野氏のインタビューで、架空世界で歴史や文化など先に設定しその世界の中で実際にあったかのような事件をドラマとして描いていくのが自分の手法、架空の地理・歴史を作り、ある時代のある地域を断片的に切り取っていくことで全体の世界観を描いていくのが好きであると語っており、スクウェア・エニックス在籍当時の『イヴァリース』についても同様の手法がとられている。 |
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□2つのサーガ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
『パルチさん会議中』で1996年に行われたインタビューで語られていた6章・8章の設定及び2010年に発売された『タクティクスオウガ
運命の輪』において 、OB64以降のシリーズとの設定に差異が存在している。 松野氏はクエスト退社の際に自身のプロットに縛られて欲しくないという理由でプロットを置いていっていないとのことで、OB64~TO外伝は松野氏のプロットを参考に作られてはいないためと思われる。 、『パルチさん会議中』のインタビューにおいても(当時)今後発売されるクエスト社のオウガシリーズとは無関係としていた。 松野氏はツイッターで64・TO外伝の2つについては正統な続編としており、ゲームのシリーズもののスタッフが変わることはよく あることで少なくとも黒歴史とは考えていないとのこと。 松野氏は64もTO外伝も好きであり個人的に面白くなれば続編は誰が作ってもいい、また主役や監督が変わってよくなった映画もありその可能性も否定して欲しくないと語っている。一方で新しい オウガ続編を作る必要があれば完全に違う話に作り直するだろうともしている。またOB64のリメイクについては予定はなく少なくとも自分は関わらないだろうと語っている 。 ここでは便宜的には伝説のオウガバトル~TO外伝をQUEST版オウガバトルサーガ(Q版サーガ)とし、伝説&運命の輪をFortune wheel版オウガバトルサーガ(F版サーガ)とする。運命の輪的にいえば違う時空ということで 松野氏が関与していないシリーズとしてオウガバトル64・伝説のオウガバトル外伝・タクティクスオウガ外伝の3タイトルについて、当初のプロットとは異なっておりそれらを踏まえた上で続編を構築するのは難しく、かといってそれらのタイトルのファンもいるのでなかったことにもできない
し、したくもない。(ビジネス的観点をあえて無視しても)その為続編制作は松野氏にとって難しいとのこと。
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※今後仮にオウガシリーズの続編があり松野氏が関わることがあるなら、非関与の3作の影響が少なそうなエピソード1~4なら可能性はまだあるのかも。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
□シリーズの今後 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
運命の輪発売当時、松野氏曰くオリジナルメンバーが集まるのは運命の輪が最後だろうとのことで、集まったのはリメイクを前提としていたから。しかしチャンスがあればいくらでも手がけるとも語っており、オウガに限ってのアイデアだけでもたくさんあるとのこと。次にサーガを作れるとしたらシステムをがらっと変えてみたいと思っている。1995年当時次作はオウガRPGにしようと考えていたぐらいでゲームシステムのバージョンアップに強くこだわっているわけではないらしい。 現代と違い誰かの都合で命が奪われ虐げられ、人権や命が軽んじられる世界は現実として存在する。ゲームとはいえそういう世界を知ることはひとつの経験になり正義や生きることについて考えることができるはず で、サーガの世界を箱庭のように作り上げてゲームをする=生き抜くことで正義・戦争・生きること・人間とは?というテーマで作られており、そういったテーマや世界観を表現できるのであればサーガを作っていく意味はあると思うと 松野氏は語っている。 to be continued... |
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