□Tactics
Ogre運命の輪 Episode VII Let Us Cling Together |
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□商品情報 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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□ゲーム紹介 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
その決断が、やがて歴史を大きく変える 15年の時を経て、「タクティクスオウガ」が蘇る! オリジナル版スタッフの手による再構築(リ・イマジネーション) ふたつの“運命の輪”によって生み出される、新たなドラマ 戦いの鍵となる第一の輪―――「C.H.A.R.I.O.T.」 歴史を遡る第二の輪―――「W.O.R.L.D.」 選ぶことのできなかった“もうひとつの道”が開かれる! (パッケージより) |
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□関連リンク | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
□プロローグ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
オベロ海に浮かぶヴァレリア島……。 古来より海洋貿易の中継地として栄えたこの島ではその覇権を巡り、民族間で紛争が絶えなかった。 そうした永い戦いに終止符を打った男がいた。後に覇王と呼ばれたドルガルアである。 ドルガルア王は民族間の対立を取り除くことに務め、ヴァレリアは半世紀にわたり栄えることとなる。 しかし王の死後、その後継を巡って貴族階級のバクラム人、人口の大半を占めるガルガスタン人、少数民族のウォルスタ人の3民族が覇権を争い、ヴァレリアは再び内乱状態に陥った。 バクラム陣営、ガルガスタン陣営が島を二分する形で一旦沈静化したかに見えた内乱だが、それがつかの間の静寂であることを知らぬ者はいなかった。 |
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□舞台 |
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※ゲームや雑誌等で公開されているゼテギネア大陸・東ガリシア大陸・西ガリシア大陸の地図を強引につなぎ合わせたもので各大陸やヴァレリア諸島の大きさや位置はあくまで参考程度。 ※ゼテギネア大陸から見えるオベロ海の西にタクティクスオウガリボーンの舞台となるヴァレリア諸島が存在し、ガリシア大陸・ゼテギネア大陸の内海であるライの海の西はオベロ海に繋がっている。 ※北の大陸は詳細不明。 ※東の大陸については、東ガリシア大陸に誕生したパラティヌス王国は、一年中解けることのない深い雪やそそり立つ氷の壁、頂きより吹きすさぶ寒風で自然の国境となっているトレモス山脈のおかげで東からの侵略を警戒する必要はなかったという説明がされている。 ※東方にあるジパングは東方の大国、はるか東に位置する幻の大陸、東の大海の中心に位置する幻の島などと言われる。最東の国にはアマツカミという太陽神が奉られており、ゼテギネアでは邪神と呼ばれていることからゼテギネアの神々の影響は薄いと考えられる。 |
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□ヴァレリア諸島 |
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□情勢 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ゼテギネア大陸で反乱が起きていた同時期、ヴァレリア諸島ではヴァレリア王国国王ドルガルアが死去。沈静化していた民族紛争が激化。王国の実権を握ったブランタは貴族階級のバクラム人を扇動し、王都ハイムの独立を宣言。更にローディス教国と密約を交わし、その庇護の元北ヴァレリアを手に入れバクラム・ヴァレリア王国建国。摂政ブランタは島全体を手に入れる事を主張するがローディスから派遣された暗黒騎士団総長ランスロット・タルタロスが戦力を損失を恐れ拒否し、進軍は停止。 島の南半分に残された二つの民族主義陣営のうち、人口の7割を占めるガルガスタン系民族主義勢は指導者バルバトス枢機卿のもと南ヴァレリアを手にするためウォルスタ系住民に宣戦布告。民族の根絶を目的とした虐殺を展開。 |
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ウォルスタ人はロンウェー公爵を旗頭に抗戦するも戦力の差により半年で敗北。バルバトス枢機卿はガルガスタン王国建国と内乱終結を宣言するも、ウォルスタ人への弾圧は続いた。 ウォルスタ人の多くは抵抗を続けるも、ロンウェー公爵が捕囚の身となってからは次第に下日となり、ガルガスタンが用意した自治区に足を運ぶ者が増加。ヴァレリアの内乱は沈静化。 |
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□情勢 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
※Z.Y.はQ版のゼテギネア暦。F版サーガではゼテギネア暦は使われていませんがハイム戦役を252年として仮に使用しています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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□登場人物 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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□国家・組織 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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□リ ・イマジネーション(再構築) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
目標は完全版ではなく現在の時代に合わせたTOを作り直すこと。システムをがっちり変えているのでリメイクや完全版ではなく、物語に限らずディレクターズカット的なものでもなくリ・イマジネーション(再構築)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
■物語 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
今作も主人公の選んだ行動により物語が様々に分岐するマルチシナリオ。 台詞もイベントもほぼ全て手を入れて再構築。当時の稚拙な文章を極力書き直すと語られており、テキストでは文字は見やすく難読な漢字は読みやすく、クオリティーアップのための直しが多いとのこと。その一環として「ッ」を削減。完全に排除したわけではなく、本編の台詞に若干残っている。 基本的な物語・各章の構成はオリジナル版のものを引き継いでいるが既存シナリオのテキストはSFC版のシナリオ担当松野氏自ら大幅に追加・加筆修正。シナリオはオリジナル改編部分全て松野氏が担当。様々な項目の記述が多くなった。 追加シナリオはSFC版のシナリオを全て再現した上で肉付けを増やしているイメージ。各勢力の内部事情や民族紛争などに関するエピソードを追加。キャラの魅力を掘り下げることも意識。主要キャラの会話や戦闘中に交わされるキャラクター同士の会話が大幅に増加。 追加シナリオについては松野氏は半分担当、残り半分は原案を出して全面監修。台詞の改行に至るまで細かなチェックがされている。新キャラのエピソードなど一部のエピソードは松野氏が監修・リトライはやっているものの北原氏にプロットを渡し台詞や構成を任せている。台詞の馴染み具合から誰が書いたかは判別できないと思うとのこと。 SFC版の脇役の通り名についても補完されており、その通り名にどういう意味があったのかイベント中の台詞やウォーレンレポートなどで一部フォロー。 新キャラ達の追加エピソードも多く、ストーリー後半に色々な仕掛けがある。またエンディング後の変化がある。 |
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■運命の輪W.O.R.LD.(ways Of Reordering Life's Destiny) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
過去や未来へタイムワープのような移動を実現可能とする機能。 本作はプレイヤーの選択やバトル中の行動により物語の展開が変化し、すべてを体験するには膨大な時間が必要だった。これを緩和するために、任意の場面(タイムアンカーポイント:各ルートの数箇所ずつ大きな選択肢を選ぶ前に固定設置されている)に自軍のアイテムや所持金、ユニットのパラメーター(クラスのレベルやスキル)等など一部のデータを継承したまま時を遡ることができるため、強化した状態で別のルートをプレイすることが可能。また死なせてしまったユニットの救出などを行うことも。またそういった側面だけではなく、自軍ユニットの育成と複数のシナリオをたどる遊び方が融合したシステムでこのシステムをいかせるようにバトルのバランスを調整している。 この機能を使用するには一定の条件を満たすことで使用可能になり、ウォーレンレポートから特に制限なく使用することができる 主人公の選んだ行動により物語が様々に分岐するマルチシナリオの部分では、運命の輪を使用しても基本はルートごとの進行になり、ストーリーの骨子は大きく変化されないが、W.O.R.L.D.の介在する特別なシナリオを松野氏が用意。 |
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■登場人物 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
登場するキャラは既存のキャラもあわせて約60人。イベントスキップすることが可能に。 SFC版で二つ名を入れた理由は雑魚ボスに台詞では補えないちょっとした性格付けを表現したかったからで、適当につけたものもあるが当時はユーザーが想像する幅を与えることができるだろうとうと考えていた。しかし現在では手法が陳腐化し、二つ名だけで表現してきた性格付けを(SFC版での)当初のプランに沿った形で表現できるようになったという二つの理由から変更。今見直すと適当につけた部分が気になり、また二つ名を自分で名乗る場合は少なく、今作は台詞が増えた分削除した。しかし全て削除したわけではなく残した方がいいだろうというキャラは残した。 主要キャラの会話SFC版の脇役の通り名についても補完されており、その通り名にどういう意味があったのかイベント中の台詞やウォーレンレポートなどで3割程度のキャラについてフォロー。 |
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■バトルシステム | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SFC版の攻略法は全く通用しない。 今回のゲームデザインは自分の軍団を長期的に育てていくという部分や特に軍団を率いて戦う感覚を味わえるという部分を大事にしており、クラスごとの特徴を生かしたバトルに挑む楽しさをクローズアップ。 マップに登場するキャラクターはSFC版は10対10だが、今作はプレイヤー側最大12、敵側は18の最大30体がマップに登場。SFC版以上に役割分担が重要になる。 スキルの導入や男女ユニットの性能差が解消されている。 初心者向けと非難されようが救済措置(手戻り可能等)は手厚くした反面戦闘不能になりやすい。 戦闘マップはドットで描かれていたオリジナル版のビジュアルの雰囲気を残して完全3D化。 マップ全体をポリゴンデータで作り直しているため、視点変更(拡大縮小や真上から見ることも可能、当初はFFTのように自由に回転させる予定だったが、バトルマップの面積がFFTより大きくハードのメモリ・描画パワーを大きく割くため戦場を縮小したりユニット数を減らす措置を避けるため最低限の機能に留めてている。 移動をさまたげる植物や樽など一部の障害物にはHPが設定されており、攻撃して0にすることで破壊することができる。 |
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■運命の輪C.H.A.R.I.O.T(Combat History And Refined Implementation Of Tactics) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
バトルシステムの根幹に関わる要素で、使う使わないはプレイヤーの手にゆだねられる。 戦闘中にプレイヤーが取った行動を樹形図のように記録し、何度でも50ターン以内の任意の場面に戻って戦闘をやり直せる。記録には敵味方ともに記録されており、その詳細(攻撃方法やダメージなど)も記されている。 このシステムを使わずに勝利した回数はウォーレンレポートに記録されるがデメリットはない。 一手間違えれば敗北するという緊張感をバトル中維持しなければならないゲーム性が魅力ではあるが敷居を高くしていおり、携帯ゲーム機の手軽さとマッチしにくいと考え、難易度を調整するシステムを用意。そこで間違えたら気軽に手戻りできるというのがシステムの原点。 単なる初心者救済という側面でなく、バトルシミュレーター的な要素もある。皆川氏曰くTOを遊んでいてもっとバトル中に試行錯誤したいという気持ちが強く、実際に試せる仕組みがあったら面白いと思っていたとのこと。そのため、確率が絡む要素を何度全く同じにリトライしても結果は変わらず、行動を変化させた場合のみ局面が変わるという仕組み。 |
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■クラスシステム | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
レベルの均一化は作業的になるので今作はトレーニング廃止。基本はステージクリア毎にレベルアップが進む。トレーニングの代わりに移動中既に制圧している拠点で発生するエキストラバトルや新設されたバトル専用拠点などがある。 クラスの男女差がなくなり、性別関係なくクラスチェンジできる。新クラスも登場。仲間にできるクラスは40以上。今作では転職証というアイテムを入手・消費してクラスチェンジさせる。転職証はショップで購入でき、それぞれのクラスに対応する転職証が存在。 クラスによって装備可能な武器・不可能な武器は区分される。 今作では個々のユニットを育てるのではなく騎士団全体を育成強化するというシステムに一新。 各キャラごとのレベルは廃止、クラスレベルを採用。クラスレベルは騎士団内の各クラス単位のレベルを意味し、どのユニットがクラスチェンジしてもそのクラスのクラスレベルに応じた強さとなる。その為新たな雇用したユニットも育成することなく即戦力として使用することができる。戦闘終了後、生き残ったユニットのクラスに経験値が振り分けられ、経験値が一定数値に達するとクラスレベルがアップする。経験値は条件無しにレベルに応じて得られる値が異なり、戦闘に参加したクラスの人数分経験値が増加する。 今作では多種多様な技・効果のあるスキルを習得可能。スキルはレベルとは違いユニット単位で習得し、さらに必殺技と呼ばれる項目も存在する。スキルはアクションスキルを習得してユニットにセットする必要があり、必殺技も習得するものスキルシステムはクラスの特性をフォローするものでパワーゲームになるようなシステムではない。 スキルのセットの仕方で前衛や支援型など同じクラスでも役割を変えることもできる。また死亡したユニットのスキルはオヴェリス銀貨を使用して他のユニットに継承させることが可能。 魔法は呪文書というアイテムを使ってユニットに魔法を習得させておく必要があり、魔法に対応したスキルをセットすることで使用可能に。 SFC版では人間タイプ2体の出撃枠が必要だったL型ユニット(魔獣など)は今回は人間と同じユニットサイズとなり、一長一短あるがモンスターだけの軍団を作っても大丈夫というバランス。旧作版よりモンスターは強化されている。 特殊な状況下でのバトルを乗り切るため一時的に特定のクラスを増やして対応するといった遊び方もできるゲームデザイン。男女差のクラス制限をなくし、自由にユニット育成ができるため、育成やカスタマイズの幅広さは以前と比べて非常に大きい。 魔獣や亜人種など種族に応じたクラスチェンジが可能でスキルを習得することも可能となっており、また固有クラスのキャラ(カノープスやミルディンなど)もクラスチェンジが可能とのこと。 |
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■民族別カオスフレーム | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SFC版で隠しエンディングの条件の一つとなっていた民族別カオスフレーム(各民族のデニムに対する好意)の仕組みは今作もある。 しかしレベルアップが個人からクラス単位に変更された為、カオスフレームの上げ下げの方法は変わっている模様。上げ下げの方法については宣伝部に怒られるので話せないとのこと。 |
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■スクリーンショット機能 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
今作ではスクリーンショット機能があり、戦闘はもちろんワールドマップ・編成画面・イベントシーン等どこでも使用が可能。ブログやツイッターで活用してとのこと。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
□スタッフ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
キャラクターデザイン 吉田 明彦 政尾 翼
PROGRAMMING DIRECTOR TOOL & SYSTEM PROGRAMMING LEAD WORLD DESIGNER LEAD GRAPHICS DESIGN LEAD BACKGROUND DESIGN & TECHNICAL ARTIST LEAD VISUAL EFFECTS DESIGN VISUAL EFFECTS PROGRAMMING VISUAL EFFECTS DESIGN MAIN SYSTEM PROGRAMMER LEAD MENU UI DESIGN ADDITIONAL PROGRAMMING LEAD MENU SYSTEM DESIGNER BATTLE & SYSTEM PROGRAMMER AI DESIGN LEAD EVENT DESIGNER DIALOGUE EVENT DESIGN EVENT SCRIPT EDITOR 音楽 SOUND EFFECTS DESIGNER(BASISCAPE CO.,LTD.) プロデューサ PROJECT MANAGER Translators ゲームデザイン&シナリオ ディレクター(&グラフィックディレクター) |
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